물체의 3차원 회전을 풀그림 할 때 텍스쳐 맵핑도 고려해야 한다. 면에 그려진 텍스쳐도 회전과 함께 같이 돌아야 한다. 여기에 특별한 기법이 따로 있는 것이 아니다. 모든 텍스쳐를 벡터화해서 그 데이터를 함께 회전 행렬을 써서 변환시키면 그 뿐이다. 그러나 <그림1>과 같이 정교한 텍스쳐는 CPU 에 매우 큰 짐을 안겨 줌으로 최적화를 위하여 노력해야 한다.
<그림1>의 원테의 그라데이션을 회전시키기 위해서는 360개의 3차원 점을 회전시켜야 한다. 따라서 이런 경우에는 그림을 그릴 필요가 있는지 없는지를 먼저 판별한 다음 회전시켜야 한다. 미리 모든 데이터점을 회전시킬 필요가 없다. 한편 <그림3>과 같은 간단한 영자 Z 또는 N자 텍스쳐는 단 10 개의 3차원 점을 회전시키면 된다. CPU 에 큰 부담을 주지 않는다.
무비 1 텍스쳐 맵핑 데모 무비
오일러각 제어 스라디더를 움직이면서 실험해 보기 바란다.
그림 1 면이 회전하면 면위의 그림도 따라 돈다.
그림 2 정교한 맵핑일수록 CPU에 부담을 준다.
그림3 글자와 같은 것은 작은 벡터데이타로 그릴수 있다.
그림4 영자 Z(N?)는 10개의 3차원 점으로 처리했다.
______________________________________________
(각주) 2006년 Actionscript3.0 이 나오면서 텍스쳐매핑은 아주 빨라졌다. 2006년 내가 플래시 클럽강좌에 AS3.0 으로 텍스쳐매핑하는 법을 올려 놨다. 그때 만든 데모 플래시 무비를 아래에 첨부한다.